Entwicklung & Technik · Spieleentwicklung
KI-Schulungen für Spieleentwickler:innen
Spieleentwicklung verbindet Echtzeit-Performance, komplexe Zustandslogik und kreative Iteration wie kaum ein anderes Feld. KI-Coding-Assistenten und Agenten unterstützen Teams in Unity, Unreal Engine und Godot dabei, Gameplay-Systeme schneller zu prototypen, Editor-Werkzeuge zu automatisieren, Shader zu schreiben, Performance-Engpässe zu analysieren und gewachsene Codebasen zu refaktorieren. Gerade kleine Indie-Teams gewinnen so Zeit für Spielgefühl und Content, während größere Studios Tooling und Pipelines effizienter gestalten. Zugleich stellen sich besondere Fragen: Frame-Budgets, Garbage-Collection-Spitzen, Multiplayer-Synchronisation und die Rechte an generierten Inhalten. Im Kurs lernen Sie, KI gezielt im Engine-Workflow einzusetzen, von C#-Skripten in Unity über C++ und Blueprints in Unreal bis zu GDScript in Godot, und dabei Qualität und Spielbarkeit im Blick zu behalten.
Für wen ist das Training?
- Gameplay-Programmierer:innen in Unity, Unreal Engine oder Godot
- Indie-Entwickler:innen und kleine Studios
- Technical Artists und Tools-Programmierer:innen
- Engine- und Performance-Spezialist:innen
- Entwickler:innen von Serious Games, Simulationen und interaktiven Anwendungen
Typische Herausforderungen, die wir adressieren
- Hoher Iterationsdruck beim Prototyping neuer Spielmechaniken
- Performance-Probleme wie Frame-Drops, Speicherspitzen und lange Ladezeiten auf Zielplattformen
- Gewachsener Gameplay-Code mit enger Kopplung, der Erweiterungen erschwert
- Repetitive Editor- und Pipeline-Aufgaben, die Zeit für kreative Arbeit binden
Praxisszenarien aus Ihrem Bereich
Gameplay-Mechaniken prototypen
Bewegungssteuerung, Kampfsysteme, Inventare oder Dialogsysteme aus einer Spielbeschreibung als lauffähige Skripte erzeugen und mit Parametern ausstatten, die Designer:innen im Editor direkt feinjustieren können. So testen Sie Spielideen in Stunden statt Tagen.
Editor-Tools automatisieren
Eigene Editor-Fenster, Import-Skripte, Validierungen für Assets und Level sowie Batch-Operationen schreiben, die wiederkehrende Aufgaben in Unity, Unreal oder Godot zuverlässig erledigen. Fehler in Assets fallen so früher auf.
Shader entwickeln
Visuelle Effekte in HLSL, Shader Graph, Unreal-Materialien oder Godot-Shading-Language beschreiben und umsetzen lassen, inklusive Erklärung der Berechnungen und Hinweisen zur Performance auf mobilen Geräten. Parameter bleiben im Editor anpassbar.
Performance analysieren
Profiler-Ausgaben auswerten, Allokationen im Update-Loop, teure Physik- oder Rendering-Aufrufe identifizieren und Optimierungen wie Object Pooling, Batching oder Datenorientierung vorschlagen. Jede Maßnahme wird anschließend mit erneuten Messungen auf der Zielplattform überprüft.
Gameplay-Code refaktorieren
Monolithische Manager-Klassen in komponentenbasierte, ereignisgesteuerte Strukturen überführen, Zustandsautomaten sauber modellieren und Tests für spielkritische Logik ergänzen. Spielgefühl und Verhalten bleiben dabei erhalten, während sich neue Features deutlich einfacher und mit weniger Seiteneffekten ergänzen lassen.
Multiplayer-Logik umsetzen
Netzwerksynchronisation, Client-Prediction, autoritative Serverlogik und Remote Procedure Calls entwerfen, typische Desync-Ursachen analysieren und Cheat-Schutz bei der Validierung von Eingaben berücksichtigen. Netzwerkbedingungen wie Latenz und Paketverlust lassen sich dabei gezielt simulieren.
Mögliche Praxisprojekte im Kurs
Level-Validator
Ein Editor-Werkzeug, das Szenen auf fehlende Kollider, falsche Layer, unbenutzte Assets und Namenskonventionen prüft und einen Bericht mit Sprungmarken erzeugt.
Dialog-Editor
Ein kleines Tool, mit dem Autor:innen verzweigte Dialoge visuell erstellen und als JSON exportieren, das die Engine zur Laufzeit einliest.
Spielbarer Mini-Prototyp
Ein kompletter kleiner Prototyp, etwa ein Arena-Shooter oder Puzzle-Level, mit Steuerung, Punktestand und einfachem Gegnerverhalten. Er dient als Grundlage, um Spielgefühl und Kernmechanik früh mit Testspieler:innen zu prüfen.
Alle 8 Kurse für Spieleentwickler:innen
Vibe & Agentic Coding (8)
- Claude Code für Spieleentwickler:innen
- Vibe Coding für Spieleentwickler:innen
- Agentic Coding für Spieleentwickler:innen
- Cursor für Spieleentwickler:innen
- GitHub Copilot für Spieleentwickler:innen
- OpenAI Codex für Spieleentwickler:innen
- Windsurf für Spieleentwickler:innen
- KI-Agenten-Entwicklung für Spieleentwickler:innen
Datenschutz & Compliance
Unveröffentlichte Spiele, Engine-Quellcode und Assets sind wertvolles geistiges Eigentum: Sie lernen, Lizenzbedingungen von Engines und KI-Diensten zu beachten, Rechtefragen bei generiertem Code und Content zu klären, Plattformvorgaben zur Offenlegung von KI-Inhalten zu kennen und Spielerdaten DSGVO-konform zu verarbeiten.
Voraussetzungen
Sie haben Programmiererfahrung in C#, C++ oder GDScript und haben bereits mit einer Game-Engine wie Unity, Unreal Engine oder Godot gearbeitet.
Häufige Fragen
Für welche Engine eignet sich der Kurs?
Der Kurs ist engine-übergreifend angelegt und berücksichtigt Unity mit C#, Unreal Engine mit C++ und Blueprints sowie Godot mit GDScript oder C#. Die Übungen können Sie in Ihrer bevorzugten Engine durchführen. Wir zeigen jeweils, wie Sie Projektstruktur, Engine-APIs und Konventionen als Kontext bereitstellen, damit der KI-Assistent passende Lösungen liefert.
Dürfen KI-generierter Code und Inhalte in kommerziellen Spielen verwendet werden?
Für Code ist das in der Regel möglich, sofern die Nutzungsbedingungen des KI-Dienstes es erlauben und Sie Review sowie Lizenzprüfung einplanen. Bei Grafiken, Audio und Texten sind die Rechtslage und die Vorgaben einzelner Vertriebsplattformen zur Offenlegung zu beachten. Wir geben im Kurs einen praxisnahen Überblick, ersetzen aber keine Rechtsberatung.
Unverbindlich anfragen
Wir melden uns innerhalb eines Werktags mit Terminbestätigung oder Alternativvorschlag.